사만다 머피 켈리 지음, CNN
2024년 5월 9일 목요일 오전 11:08 EDT 업데이트
1. 개요
로블록스 주가는 게임 대기업이 성장률과 1분기 실적에 대한 전망치를 하향 조정하면서 장 초반 20% 이상 하락했습니다.
일일 평균 활성 사용자(DAU)는 7770만 명으로 전년 대비 17% 증가했습니다. 그러나 분석가들은 로블록스가 앞으로 새로운 수익원이 있다는 것을 월스트리트에 증명해야 한다고 말했습니다. 열성 팬층은 대부분 10대이기 때문에 젊은 층과 노년층 모두를 끌어들이기 위해 공격적인 조처를 하고 있습니다.
"우리 팀은 DAU, 시간 및 예약 증가율을 전년 대비 20%로 되돌릴 수 있는 기회를 파악하기 위해 열심히 노력했습니다."라고 Roblox의 설립자이자 CEO인 David Baszucki가 성명에서 말했습니다. "4월 중순 이후의 결과를 바탕으로, 우리는 이러한 단계가 긍정적인 결과를 도출하고 있다고 믿습니다."
오전 중반에 거래되는 주식의 가격은 약 23달러입니다. 주식은 최고점에 도달한 후 몇 달 동안 25달러에서 45달러 사이에서 움직였으며, 회사가 상장된 2021년에는 130달러를 약간 넘었습니다.
"이 회사는 높은 운영 비용에 직면해 있으며 동시에 빠른 성장을 지속해야 합니다," 라고 기술 지능 회사인 ABI Research의 AR/VR 분석가인 Matilda Beinat가 말했습니다. "투자자들은 이것이 실현 가능한지 궁금해 했습니다."
그런데도 일부 분석가들과 투자자들은 적당히 낙관적인 전망을 하고 있습니다. 그 이유는 다음 세 가지입니다.
2. 혁신의 길을 열은 로블록스의 새로운 수입원
로블록스는 2006년 출시 이후 발전해 왔으며 성장 전략도 마찬가지입니다. 이 플랫폼을 통해 사용자는 사용자가 만든 게임을 플레이하고 자신만의 게임을 만들 수 있으며 소셜 미디어 네트워크의 요소도 혼합되어 있으므로 사람들은 가상 세계를 탐색하면서 친구를 사귀고 개발자와 대화할 수 있습니다.
지난해 바주키는 로블록스가 향후 5년 안에 사람들이 데이트하고 '실제 관계'를 형성할 수 있는 곳이 될 것이라는 비전을 공유했습니다. 지난 2월, 이 회사는 이 사이트에서 매일 1,970만 개의 새로운 '우정'이 형성되고 있다고 밝혔습니다.
로블록스는 오랫동안 어디에나 존재하는 것이 회사의 비전이었고, 여러 면에서 성공을 거두고 있습니다. 플랫폼의 활동적인 일일 사용자는 하루 평균 2.5시간 동안 플랫폼을 사용하고 있으며, 그 수는 계속 증가하고 있습니다. 미국 청소년의 약 절반인 12세에서 17세 사이의 청소년이 매달 미국에서 로블록스를 사용하고 있으며, 해외, 특히 아시아에서 성장세를 이어가고 있습니다.
그것의 가장 큰 히트작으로는 Adopt me! (애완동물 시뮬레이터), Brookhaven RP(작동하는 가상 마을) 및 Tower of Hell을 포함합니다. 비록 많은 게임이 10대를 대상으로 하고 있지만 회사는 나이가 많은 플레이어의 수를 늘리고 수익을 창출하려고 합니다.
바로 지난주에 13세 이상의 플레이어에게 몰입형 비디오 광고를 보여줄 것이라고 발표했습니다. 그 발표 이후 로블록스의 주가는 약간 상승했습니다.
새로운 개발자 구독 제안을 통해 개발자는 특정 경험을 잠금 해제하기 위해 금전적 구독을 만들 수 있으며, 일부 분석가들은 이 기능이 플랫폼이 다른 세대들 사이에서 훨씬 더 성장하는 데 도움이 될 것으로 기대합니다.
3. 브랜드 관심 및 위험
브랜드들도 로블록스에 대한 관심이 커지고 있습니다. 이 회사는 2023년 4분기 동안 플랫폼에서 가장 강력한 브랜드 참여를 경험했으며, 랄프 로렌, 나이키, 크록스, 레고 등 사이트에서 300개 이상의 브랜드 활동이 이루어졌다고 밝혔습니다.
월마트는 로블록스 메타버스에 합류하여 사용자가 물리적 아이템을 구입하고 우편으로 받을 수 있는 경험을 추가했습니다.
시장 조사 회사인 Forrester의 연구 이사인 Mike Proulx에 따르면 올해 더 많은 브랜드 참여가 계속될 것으로 예상되지만 회사는 사용자가 광고 피로로 고통받지 않도록 해야 할 것이라고 말했습니다.
"회사가 더 많은 브랜드를 유인하기 위한 방법으로 광고를 두 배로 늘리면서 '쉬운 수익'으로 보일 수 있는 것과 사용자 경험의 균형을 맞춰야 합니다."라고 그는 말했습니다.
“광고가 너무 많으면 사용자 반발의 위험이 있습니다. Roblox의 젊은 사용자 기반에 효과적으로 접근하려는 브랜드는 가치 교환 창출을 우선시해야 합니다. 프로그래매틱 광고만으로는 문제가 해결되지 않습니다.”라고 Proulx는 말했습니다.
4. 로블록스: XR 기술과의 융합으로 나아가는 혁신의 선도주자
로블록스의 사용자 성장과 공개 회사로의 등장은 가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실을 포괄하는 용어인 인공 지능 및 확장 현실(XR)이라는 두 가지 버즈 산업에 대한 관심과 일치할 수 있습니다.
지난 2월, 로블록스는 사용자들이 어떤 언어를 쓰는지에 관계없이 실시간으로 서로 의사소통할 수 있는 AI 챗봇을 도입했습니다. 이 도구는 16개 언어로 작동합니다. 회사는 또한 이전에 플랫폼에서 AI의 확장에 대한 비전을 "모든 사용자가 크리에이터가 될 수 있도록" 하는 도구와 공유했습니다
동시에, 주요 기술 기업들은 부분적으로 Apple의 Vision Pro 헤드셋 출시로 인해 관심이 높아지면서 XR에 계속 투자하고 있습니다. 메타버스가 새로운 관심을 끌고 있습니다.
베이나트는 "우리는 이미 이러한 새로운 전략 구현으로 회사의 성과가 상승하는 것을 볼 수 있으며, 적절한 광고와 적절한 타이밍으로 로블록스가 곧 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼이 될 것이라고 믿습니다."라고 말했습니다.
5. 경쟁자와 대결
그러나 로블록스는 또한 주요 경쟁사인 에픽 게임즈의 포트나이트와 크리에이터가 경험을 구축하고 포트나이트에 직접 게시할 수 있는 도구인 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)의 도전에 직면해 있습니다.
시장 조사 기관 IDC의 게임 담당 이사 루이스 워드는 "포트나이트 플레이어 기반이 더 오래된 경향이 있음에도 불구하고 로블록스의 점심을 먹기 위해 확실히 열심히 밀어붙이고 있다"고 말했습니다.
에픽은 또한 로블록스의 핵심 사용자 기반에 침투하기 위한 조치를 취하고 있습니다.
2월, 퍼블리셔는 디즈니와 협력하여 포트나이트와 연결된 오픈 게임 및 엔터테인먼트를 제작하여 사용자에게 디즈니, 픽사, 마블, 스타워즈, 아바타 및 기타 프랜차이즈의 콘텐츠 및 캐릭터를 플레이하고 시청하고 쇼핑하고 참여할 수 있는 기능을 제공한다고 발표했습니다.
워드는 "[포트나이트]가 2024년과 2025년에 젊은 게이머들을 공략할 의도가 있다는 것은 분명하다"고 말했습니다.